Lekcja 2: Kilka słów o zasadach gry w remika


Spiele Palast
Preview Rummy Lesson 2: Talk About Your Rummy Rules

Które zasady gry w remika już znasz? Mała talia, 40 punktów na pierwsze wyłożenie, bez pierwszego wyłożenia, sekwensy z asem, reguła kompletów, pukanie?

Jeśli znasz te pojęcia, to nieźle! Ale jest pewien haczyk. Inni gracze mogą podchodzić do rozgrywki zupełnie inaczej niż ty. Istnieje wiele różnych wariantów gry w remika – wersja, w którą grasz od zawsze nie jest znana wszystkim, a być może nawet należy do rzadkości. Dlatego przed rozpoczęciem gry trzeba koniecznie sprawdzić, jakie zasady obowiązują przy danym stole. Nikt nie chce, żeby miły wieczór w towarzystwie znajomych zakończył się kłótnią.


Jakie zasady obowiązują w Rummy Palace?

Wszyscy gracze grający w remika przez internet w Rummy Palace mogą sprawdzić przed rozpoczęciem gry, jakie zasady własne obowiązują przy danym stole. Dzięki temu łatwo uniknąć nieporozumień.

Wersja podstawowa gry opiera się na zasadach, które są najbardziej popularne w Niemczech. Od dwóch do czterech graczy gra przy użyciu 110 kart, z których 6 to jokery. Na początku każdej rundy gracz otrzymuje 13 kart.

Istnieje wiele różnych wariantów remika. Zmianie mogą ulec używane karty, warunki rozpoczęcia gry, zasady wykładania, zasady zwyciężania, a nawet punktacja. Wiele zasad można ze sobą łączyć, tworząc w ten sposób ciekawe wersje gry, które z pewnością warto wypróbować. Właśnie dlatego w Rummy Palace możesz wybierać spośród wielu zasad własnych. Połącz je ze sobą i utwórz zasady, które już dobrze znasz lub wypróbuj inne warianty remika.

Nieco inna gra

W grze dostępny jest przycisk „Utwórz stół” – po jego kliknięciu gracze z subskrypcją premium mogą wybrać zasady obowiązujące podczas gry przy tym stole.

Menu remika: zasady własne
Przy tym stole w Rummy Palace zostały wybrane wszystkie zasady własne, które można zastosować równocześnie. Gracz może również zmienić zasady dotyczące pierwszego wyłożenia i jokerów.

Oczywiście gracze bez subskrypcji premium mogą w każdej chwili dołączyć do stołów, w których zostały włączone zasady własne. Stoły z własnymi zasadami są oznaczone na liście wachlarzem czerwonych kart. Po kliknięciu kart pojawia się okno z informacjami na temat aktywnych zasad własnych oraz innych ustawień. Gdy dołączysz do takiego stołu, informacje o nim zostaną wyświetlone jeszcze raz przed rozpoczęciem gry. Podczas rozgrywki w dowolnym momencie możesz wyświetlić informacje o stole, korzystając z przycisku u góry ekranu.

Informacje o stole w lobby Rummy Palace
Po kliknięciu ikony czerwonych kart wyświetli się okno, w którym będą się znajdować między innymi informacje o wszystkich aktywnych zasadach własnych.

Zasady własne w Rummy Palace

Poniżej omówimy wszystkie warianty remika dostępne w Rummy Palace zgodnie z przebiegiem rozgrywki. Niektóre możliwe zmiany dotyczą nawet najbardziej podstawowych kwestii!

Różne karty

W podstawową wersję remika gra się dwoma taliami kart typu francuskiego oraz sześcioma jokerami. To oznacza, że każda z trzynastu rang (dwójka, trójka, czwórka, piątka, szóstka, siódemka, ósemka, dziewiątka, dziesiątka, walet, dama, król, as) każdego koloru (trefl, pik, kier, karo) występuje dwa razy. Daje to łącznie 104 karty, a po dodaniu jokerów – 110 kart. Niezależnie od liczby graczy każdy na początku otrzymuje 13 kart.


Ikona remika: Mała talia

Mała talia

W tym wariancie remika gra się tylko połową kart, czyli jedną talią typu francuskiego, na którą składają się 52 karty i trzy jokery. W związku z tym gracze otrzymują mniej kart przy rozdaniu. Gdy grają dwie osoby, dostają po dziesięć kart. Gdy gra więcej osób, każdy dostaje po siedem. Nie ma też progu punktowego przy pierwszym wyłożeniu.


Ikona remika: Brak jokerów

Brak jokerów

Po zastosowaniu tej zasady wszystkie jokery zostają usunięte z talii. W grze są więc 104 karty zamiast 110. Zasadę tę można połączyć z zasadą mała talia – wtedy w grze pozostają 52 karty.


Zmiana pierwszego meldunku

Po ustaleniu liczby kart w grze pojawia się kolejna sporna kwestia – wartość pierwszego wyłożenia. W przypadku gier, które nie są rozgrywane małą talią, można podwyższyć próg punktowy pierwszego wyłożenia lub całkowicie z niego zrezygnować.


Ikona remika: 40 punktów na początek

40 punktów na początek

Zgodnie z tą zasadą przy pierwszym wyłożeniu w każdej rundzie trzeba wyłożyć karty za 40 punktów, a nie za 30.


Ikona remika: Bez pierwszego meldunku

Bez pierwszego meldunku

Przy tym stole nie ma określonej wartości punktów, które trzeba zdobyć podczas pierwszego wyłożenia w każdej rundzie.



Wykładanie, dokładanie i pobieranie kart

Przenieśmy się teraz na stół do gry. Gdy nie są aktywne zasady własne, komplety mogą zawierać tylko jeden egzemplarz karty danego koloru. Pełny komplet składa się z czterech kart, bez jokerów. Kolejność kart w komplecie jest dowolna.

Sekwensy składają się z maksymalnie 13 kart. As może zostać umieszczony na początku (przed dwójką) lub na końcu (po królu). Nigdy nie może się znaleźć pomiędzy dwoma kartami.

Jokerów można używać wedle uznania. Jednak ich liczba w układzie nie może być większa niż liczba zwykłych kart.

Gracze mogą pozyskać nowe karty, wyłącznie podmieniając jokery lub ciągnąc kartę na początku swojego ruchu. Oczywiście tutaj też można wprowadzić sporo zmian!


Ikona remika: Sekwensy z asem

Sekwensy z asem

Zgodnie z tą zasadą asa można wyłożyć również pośrodku sekwensu – pomiędzy królem a dwójką. Jednak maksymalna liczba kart w sekwensie to nadal 13.


Ikona remika: Reguła kompletów

Reguła kompletów

Ta zasada narzuca kolejność kolorów w kompletach: trefl, pik, kier, karo. Kolejności tej nie można zmienić ani przerwać. Trzeba więc szczególnie uważać przy wykładaniu jokerów. Układ trefl – joker – kier jest dozwolony, bo brakuje tylko karty pik, którą zastępuje joker.
Jednak układ joker – trefl – pik jest niedozwolony, bo trefl to pierwsza wymagana karta w tej kombinacji. Z tego powodu joker nie może zastąpić żadnej karty przed treflem.


Ikona remika: Reguła jokerów

Reguła jokerów

W tym wariancie gracze nie mogą odrzucać jokerów ani układać dwóch jokerów obok siebie w układzie. Aby można było podmienić jokera w komplecie, zastępując go inną kartą, komplet musi być pełny (składać się z czterech kart). Podmienione jokery trzeba wyłożyć w tym samym ruchu. Gra nagle staje się o wiele trudniejsza!


Ikona remika: Pukanie

Pukanie

Korzystając z tej popularnej zasady, gracze mogą pozyskać więcej kart do tworzenia układów. Nawet poza swoim ruchem gracz może zapukać i zabrać ostatnią odrzuconą kartę. Po zabraniu tej karty gracz musi wziąć dodatkową kartę ze stosu zakrytego. Kartę otrzymuje najszybszy gracz, który jako pierwszy zapuka lub ją zabierze. Kolejny gracz w kolejce może tak jak zwykle pociągnąć kartę ze stosu zakrytego lub stosu odkrytego. Nie można pukać, żeby zabrać kartę, którą się odłożyło. Z tego powodu ta zasada ma sens tylko wtedy, gdy w grze uczestniczy co najmniej trzech graczy.


Ikona remika: Trening

Trening

Ta zasada służy do ćwiczenia gry. Po jej zastosowaniu rozgrywka pod żadnym względem nie liczy się do rankingu. To znaczy, że zdobyte punkty nie zostaną wliczone do rankingu, a twoja pozycja w nim się nie zmieni. Żadne żetony nie zostaną uwzględnione w rankingu. W ten sposób możesz się nauczyć gry w remika bez ryzyka. Oczywiście po takiej rozgrywce nadal otrzymasz punkty doświadczenia.



Warianty wygranej

Dotarliśmy już do końca rundy. Podczas planowania gry trzeba ustalić, czy gracze muszą odrzucić ostatnią kartę, czy raczej wyłożyć ją w układzie, aby zakończyć grę. Warto przy tym tak samo określić punktację za pozostałe w ręku karty.


Ikona remika: Wygrana bez wyrzucania

Wygrana bez wyrzucania

W podstawowej wersji remika aby wygrać, trzeba wyrzucić ostatnią kartę na stos odkryty. Jednak po zastosowaniu tej zasady własnej ostatnią kartę można wyłożyć w układzie lub dołożyć ją do istniejącego układu.


Ikona remika: Punktacja kasynowa

Punktacja kasynowa

Informacje na temat punktacji w podstawowej wersji remika znajdziesz w odpowiednim akapicie naszego podręcznika. W przypadku punktacji kasynowej zasady są inne:

  • Przeciwnicy jak zwykle tracą punkty odpowiadające wartości kart pozostałych w ich rękach.
  • Tak jak wcześniej zwycięzca zyskuje liczbę punktów odpowiadającą sumie wartości kart pozostałych w rękach wszystkich przeciwników.
  • Dodatkowo zwycięzca otrzymuje punkty za wszystkie karty wyłożone przez siebie na stole.
  • Ten wynik jest również dzielony po równo pomiędzy pozostałych graczy i dodawany do ich punktów karnych.

Zmieniają się również wartości poszczególnych kart: joker jest wart zero punktów, karty numerowane od dwójki do dziewiątki są warte po pięć punktów, a dziesiątka i każda z figur po dziesięć, as to 15 punktów, a dama pik liczy się aż za 40 punktów.


Czy wolisz szalone kombinacje i ekscytującą grę, czy może takie zasady jak zawsze? Wybór należy do ciebie. Możesz skorzystać z każdej opcji – śmiało, wypróbuj je! A jeśli chcesz dokładniej poznać standardowe zasady gry w Rummy Palace, przeczytaj nasz podręcznik gry w remika.