Glossario di Ramino

Usa questo comodo riepilogo in ordine alfabetico per trovare subito le informazioni che cerchi sul Ramino! Il nostro glossario contiene i termini più importanti del Ramino. Per informazioni su come si gioca a Ramino, leggi il nostro Manuale di Ramino.


Aggiungere carte:

Significa ampliare le combinazioni già esistenti con le carte che hai in mano. Puoi farlo solo durante il tuo turno e solo dopo la tua apertura. Le carte aggiunte devono seguire le regole delle combinazioni ammesse.

Allenamento (regola personalizzata):

Con questa regola personalizzata, i risultati del tavolo non contano per la lega. Continui però a guadagnare punti esperienza.

Apertura:

Uno degli elementi fondamentali del Ramino è combinare carte in tris e scale. L’apertura di ciascun giocatore in una manche deve raggiungere un valore minimo di 30 punti. Questi punti possono essere raggiunti anche giocando più combinazioni nello stesso turno.

Asso:

Nel Ramino, gli Assi valgono undici punti quando si trovano dopo un Re in una scala o se rimangono in mano al termine di una manche. Quando si trovano prima di un Due in una scala, gli Assi valgono solo 1 punto sul campo da gioco. Nella versione base del gioco, l’Asso può essere posizionato all’inizio o alla fine di una scala, ma non tra due carte.

Azione:

È qualsiasi azione che compi durante il tuo turnodi Ramino dopo aver pescato una carta. Questo include calare, aggiungere carte e sostituire i Jolly. In ogni manche, la prima azione di ciascun giocatore dev’essere l’apertura.

Bussata (regola personalizzata)

Con questa regola personalizzata, puoi bussare per prendere l’ultima carta scartata, anche quando non è il tuo turno. Se bussi e prendi una carta, devi pescarne un’altra dalla pila. Chi bussa o pesca per primo, prende la carta. Il giocatore successivo nell’ordine normale non deve bussare, ma può pescare dalla pila o dal pozzo degli scarti. Non puoi bussare per una carta che hai appena scartato. Di conseguenza, questa regola vale solo con tre o più giocatori.

Calare:

Giocare carte in certe combinazioni, ad es. tris o scale, mettendole scoperte sul campo di gioco, si dice calare.

Carte da gioco francesi:

Nel Ramino si usano solitamente carte da gioco francesi, che includono gli Assi, i numeri da Due a Dieci e le figure (Fante, Donna e Re). Inoltre, le carte si suddividono in quattro semi, Fiori, Quadri, Cuori e Picche. Nel Ramino, ciascuna carta è presente due volte: vi sono quindi 104 carte e sei Jolly, per un totale di 110 carte da Ramino. Si può giocare alle varianti regionali con mazzi tedeschi, svizzero-tedeschi o altri mazzi locali.

Chiusura di mano:

Se nessun altro ha ancora fatto delle combinazioni e riesci a combinare tutte le carte nello stesso turno, puoi chiudere di mano. Quando succede, tutti i punti vengono raddoppiati.

Combinazione:

Questi abbinamenti di almeno tre carte sono il cuore del gioco del Ramino. Sono chiamate combinazioni e si suddividono in tris (carte dello stesso rango) e scale (carte di rango consecutivo). Giocare queste combinazioni si dice calare.

Figure:

Queste carte rappresentano i membri di una corte: Fanti, Donne e Re. Valgono 10 punti ciascuna.

Giocare:

Il tuo obiettivo è giocare nel campo da gioco tutte le carte che hai in mano. Puoi farlo formando e giocando abbinamenti di carte, le cosiddette combinazioni, o aggiungendo carte dalla tua mano in combinazioni già esistenti. Sono previste delle regole specifiche per l’aperturadi ciascun giocatore.

Gruppi fissi (regola personalizzata):

Questa regola personalizzata specifica l’ordine dei semi nei tris: Fiori, Picche, Cuori, Quadri devono susseguirsi senza interruzioni. Ciò richiede una particolare attenzione con i Jolly. Ad esempio, Fiori – Jolly – Cuori vale perché mancano le Picche, sostituite dal Jolly. Ma Jolly – Fiori – Picche non vale, dato che Fiori è il primo seme dell’ordine. Di conseguenza, il Jolly non può esattamente sostituire qualsiasi carta a prescindere dalle circostanze.

Gruppo:

Vedi Tris.

Jolly:

Il Jolly può sostituire qualsiasi carta mancante in una combinazione. Il Jolly avrà lo stesso valore della carta che sostituisce. Tienilo a mente quando calcoli il punteggio della tua apertura! In seguito, puoi scambiare i Jolly presenti nelle combinazioni con la carta corrispondente. Puoi farlo solo durante il tuo turno e solo dopo aver giocato la tua apertura. Ogni Jolly che hai ancora in mano al termine di una manche ti costa 20 punti. In una combinazione non possono esserci più Jolly che carte normali e i Jolly non possono formare una propria combinazione.

Jolly fissi (regola personalizzata):

Se usi questa regola personalizzata, non puoi scartare i Jolly né avere due Jolly consecutivi in una combinazione. Prima di recuperare un Jolly in un tris utilizzando una carta che hai in mano, il tris deve diventare un quartetto, ovvero deve contenere quattro carte. I Jolly recuperati devono essere giocati nello stesso turno.

Mazzo:

Il mazzo tradizionale da Ramino include 13 ranghi ognuno dei quali è presente due volte nei quattro semi, e sei Jolly: 110 carte in totale. Nel Ramino si usano solitamente carte da gioco francesi, che comprendono l’Asso, i numeri dal Due al Dieci e le figure. I semi delle carte di Ramino sono Fiori, Picche, Cuori e Quadri.

Mazzo corto (regola personalizzata):

Con questa regola personalizzata si usa un solo mazzo di carte da gioco con semi francesi, ovvero 55 carte, tre delle quali sono Jolly. Inoltre, in una partita a due giocatori i partecipanti ricevono 10 carte ciascuno, oppure 7 carte ciascuno se ci sono più giocatori. La regola Senza apertura viene attivata automaticamente.

Numeri:

I numeri sono le carte da gioco che includono i numeri da due a dieci. Si distinguono dalle figure e dagli Assi.

Pila:

Dopo aver distribuito le carte all’inizio della manche, le carte rimanenti vengono posizionate al centro del tavolo, coperte. Da questa pila, o tallone, i giocatori possono pescare per iniziare il loro turno. Se la pila finisce, la manche termina senza un vincitore.

Pozzo degli scarti:

All’inizio della manche, viene girata una carta della pila, e questa carta diventa la base del pozzo degli scarti. I giocatori possono pescare una carta dalla pila o dal pozzo degli scarti per cominciare il proprio turno. Dopo aver completato tutte le azioni possibili, ciascun giocatore termina il proprio turno scartando una carta della propria mano nel pozzo degli scarti.

Prima combinazione:

Vedi apertura.

Punteggi:

A ogni carta è assegnato un valore in punti: I valori dei numeri corrispondono al loro rango, da Due a Dieci. Le figure valgono invece 10 punti ciascuna. Gli Assi valgono un punto ciascuno quando si trovano prima di un Due, o undici punti quando si trovano dopo un Re o se rimangono in mano al termine della manche. Il Jolly vale 20 punti quando rimane in mano. Quando è in gioco, prende il valore della carta che sostituisce. I punti sono rilevanti per stabilire il valore dell’aperturae per calcolare i punteggi dei giocatori alla fine del gioco: Ciascun giocatore perde punti in base alle carte che gli sono rimaste in mano, mentre il giocatore che ha vinto guadagna la somma di quei punti. Se non c’è un vincitore, tutti i giocatori perdono punti.

Punteggi da casinò (regola personalizzata):

Questa regola personalizzata modifica il calcolo dei punteggi al termine di una manche. Ad esempio, il vincitore riceve punti in più per le carte che ha giocato. Trovi informazioni dettagliate qui.

Punti:

Vedi Punteggi.

Ramino:

È il nome del gioco. Il giocatore che cala tutte le proprie carte e scarta l’ultima carta nel pozzo degli scarti esclama “Ramino!” e vince la manche.

Rango:

Ogni carta ha un rango. Nel Ramino, i ranghi in ordine crescente sono (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Donna, Re, (Asso).

Regole personalizzate:

Quando crei un tavolo in Rummy Palace, puoi modificare il gioco in base alle tue preferenze. Puoi scegliere tra queste regole: Mazzo corto, Scala 40, Senza apertura, Sequenze circolari, Senza Jolly, Jolly fissi, Gruppi fissi, Bussata, Vittoria senza scarto, Punteggi da casinò e Allenamento.

Scala:

Le scale sono uno dei due tipi di combinazioni nel Ramino. Vengono anche chiamate sequenze e sono formate da 3 a 13 carte dello stesso seme e di rango consecutivo. Nel Ramino, i ranghi in ordine crescente sono (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Donna, Re, (Asso). L’Asso può aprire o chiudere una scala, ma non può trovarsi tra due carte!

Scala 40 (regola personalizzata):

Con questa regola personalizzata i punti richiesti per l’aperturaaumentano da 30 a 40.

Seme:

Le carte da gioco francesi hanno dei simboli su ciascuna carta: Fiori, Quadri, Cuori e Picche. Nei giochi di carte, questi simboli si chiamano semi. Sono fondamentali per giocare a Ramino: Le scale possono contenere solo carte dello stesso seme, mentre i tris non possono contenere due carte dello stesso seme.

Senza apertura (regola personalizzata):

Non c’è un limite di punti per aprire in una manche a questo tavolo.

Senza Jolly (regola personalizzata):

Tutti i Jolly vengono rimossi dal mazzo. Di conseguenza, si gioca con 104 carte da Ramino invece che con 110.

Sequenza:

Vedi Scala.

Sequenze circolari (regola personalizzata):

Con questa regola personalizzata, l’Asso può trovarsi nelle scale in mezzo ad altre carte, invece che solo all’inizio o alla fine. Il limite massimo delle scale rimane di 13 carte.

Sostituzione dei Jolly:

Se hai in mano la carta attualmente sostituita da un Jollyin una combinazionesul campo da gioco, puoi scambiare la tua carta per il Jolly. Puoi scambiare i Jolly solo dopo aver giocato la tua apertura.

Tris:

I tris sono uno dei due tipi di combinazioni nel Ramino. Sono anche chiamati tris o quartetti e sono composti da tre o quattro carte dello stesso rango ma di seme diverso. Qualsiasi rango, eccetto i Jolly, possono formare un tris.

Turno:

Dopo che il giocatore precedente ha scartato una carta, inizia il tuo turno. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere se pescare una carta dalla pila o dal pozzo degli scarti. Se la nuova carta ti permette di formare una combinazione, puoi giocarla. Se hai già completato la tua apertura, puoi anche aggiungere carte alle combinazioni esistenti o scambiare i Jolly presenti nelle combinazioni con le carte corrispondenti che hai in mano per recuperare i Jolly. Devi concludere ogni turno scartando una carta.

Vittoria senza scarto (regola personalizzata):

Non devi più scartare l’ultima carta che hai in mano per chiudere la manche. Puoi invece combinarla o aggiungerla a una combinazione nel campo da gioco.