Glosario de Rummy

¡Usa este práctico glosario alfabético para informarte sobre el Rummy rápidamente! Nuestro glosario contiene los términos más importantes del Rummy. Para aprender a jugar al Rummy, consulta nuestro manual de Rummy.


40 puntos para la primera combinación (regla especial):

Esta regla especial aumenta el requisito de puntos de la primera combinación de 30 a 40 puntos.

Agrupación:

Ver Grupo.

Añadir cartas:

Se refiere a ampliar las combinaciones existentes con cartas de la mano. Solo puedes hacerlo en tu turno y tras completar tu primera combinación. Las cartas añadidas deben seguir las reglas de las combinaciones legales.

As:

En el Rummy, el As vale once puntos si sigue al Rey en una secuencia o se conserva en la mano al final de una ronda. Cuando se coloca delante de un 2 en una secuencia, el As vale solo 1 punto en el campo de juego. En una partida básica, el As se puede colocar al inicio o al final de una secuencia, pero no entre dos cartas.

Baraja:

Tras repartir al inicio de una ronda, las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa. Esa pila ahora es la baraja, de la que pueden tomar cartas los jugadores para empezar sus turnos. Si se agota la baraja, la ronda termina sin ganador.

Cartas de figuras:

Estas cartas, también llamadas cartas con imagen, muestran miembros de la corte: Valet (Sota), Dama y Rey. Vale diez puntos cada una.

Cartas numeradas:

Las cartas numeradas son cartas de juego con números del 2 al 10. Se distinguen de las cartas de figuras y los Ases.

Combinación:

Estas combinaciones de al menos tres cartas son la esencia del Rummy. Se llaman «combinaciones», que se dividen en grupos (cartas del mismo rango) y secuencias (cartas de rangos consecutivos). A esto se le llama «combinar».

Combinar:

Jugar cartas en determinadas combinaciones, por ejemplo, grupos o secuencias, colocándolas visiblemente en el campo de juego.

Comodín:

El Comodín puede sustituir cartas que faltan en una combinación. El valor del Comodín se ajusta al valor de la carta sustituida. ¡Ten esto en cuenta al calcular la puntuación de tu primera combinación! Después, puedes reemplazar Comodines en combinaciones por la carta que encaja. Solo puedes hacerlo en tu turno y tras jugar la primera combinación. Un Comodín en la mano al final de una ronda te cuesta 20 puntos. Los Comodines no deben superar en número a las cartas normales de una combinación ni pueden formar una combinación por sí solos.

Comodines fijos (regla especial):

Con esta regla especial, no puedes descartar Comodines ni tener dos Comodines consecutivos en una combinación. Antes de reemplazar un Comodín en un grupo con la carta de la mano, el grupo debe estar completo (por ejemplo, incluir cuatro cartas). Los Comodines reemplazados se deben jugar en el mismo turno.

Conjunto:

Ver Grupo.

Ganar sin descarte (regla especial):

Ya no tienes que descartar la última carta de la mano para terminar la ronda. Puedes combinarla o añadirla a una combinación del campo de juego.

Grupo:

Los grupos son uno de los dos tipos de combinaciones en el Rummy. También se denominan agrupaciones o conjuntos y constan de tres a cuatro cartas del mismo rango, pero de diferentes palos. Cualquier rango, salvo los Comodines, puede formar un grupo.

Grupos fijos (regla especial):

Esta regla especial especifica el orden de los palos en grupos: Tréboles, Picas, Corazones, Diamantes deben ir siempre seguidos y sin interrupción. Aquí hay que prestar atención a los Comodines: Por ejemplo, Tréboles – Comodín – Corazones valdría porque solo faltan Picas, que se sustituyen por el Comodín. Pero Comodín – Tréboles – Picas no valdría porque Tréboles es el primer palo del orden. Por lo tanto, el Comodín no puede sustituir ninguna carta anterior.

Hacer Rummy:

Si nadie ha combinado todavía y combinas todas las cartas en el mismo turno, haces Rummy. En una ronda así, se duplican todos los puntos.

Juegos de cartas franceses:

En el Rummy, principalmente se usan juegos de cartas franceses con Ases, cartas numeradas del 2 al 10 y las cartas de figuras Valet, Dama y Rey. Para distinguirlas mejor, se asignan cuatro palos a estas cartas: Tréboles, Diamantes, Corazones y Picas. En el Rummy, cada carta se repite dos veces, es decir, 104 cartas y seis Comodines, con un total de 110 cartas. Se pueden jugar variedades regionales con mazos de barajas alemanas, suizo-alemanas u otras.

Jugada:

Una jugada es cualquier acción que realices en tu turno en el Rummy tras tomar una carta. Se incluye combinar, añadir cartas y reemplazar Comodines. La primera jugada de cada jugador en cada ronda debe ser jugar la primera combinación.

Jugar:

Tu objetivo es trasladar todas las cartas de tu mano al campo de juego. Puedes hacerlo formando y jugando combinaciones de cartas, las denominadas combinaciones, o añadiendo cartas de tu mano a las combinaciones existentes. Se aplican normas específicas para la primera combinación de cada jugador.

Llamadas (regla especial):

Con esta regla especial, puedes obtener la última carta descartada incluso cuando no es tu turno llamando. Si llamas y recibes una carta, debes tomar una carta adicional de la baraja. Quien llame o tome primero, consigue la carta. El siguiente jugador al que le toque no tiene que llamar, pero puede tomar de la baraja o la pila de descarte. No puedes llamar para obtener una carta que acabas de descartar. Por lo tanto, esta regla solo funciona con tres o más jugadores.

Mazo:

El mazo tradicional del Rummy tiene 13 rangos, cada uno de los cuales se repite dos veces en cuatro palos y seis Comodines adicionales; 110 cartas en total. En el Rummy, principalmente se usan juegos de cartas franceses, incluidos el As, cartas numeradas del 2 al 10 y las cartas de figuras. Los palos de las cartas del Rummy son Tréboles, Picas, Corazones y Diamantes.

Mazo pequeño (regla especial):

Con esta regla especial, solo se usa un mazo con palos franceses, es decir, 55 cartas, tres de ellas Comodines. Además, en una partida de dos jugadores, cada jugador recibe diez cartas de mano o siete cada uno cuando hay más jugadores. Y la regla especial Sin primera combinación se activa automáticamente.

Palo:

Los juegos de cartas franceses tienen símbolos en cada carta: Tréboles, Diamantes, Corazones y Picas. Estos símbolos se llaman «palos» en los juegos de cartas. Son esenciales para jugar al Rummy: las secuencias solo pueden contener cartas del mismo palo, mientras que los grupos no pueden contener dos cartas del mismo palo.

Pila de descarte:

Al inicio de la ronda, se revela una carta de la baraja. Esta es la base de la pila de descarte. Los jugadores pueden tomar una carta de la baraja o de la pila de descarte para empezar su turno. Tras hacer todas las jugadas posibles, cada jugador termina su turno descartando una carta de su mano en la pila de descarte abierta.

Práctica (regla especial):

Con esta regla especial, los resultados de la mesa no cuentan para la liga, pero sigues ganando puntos de experiencia.

Primera combinación:

En el Rummy, combinar cartas en grupos y secuencias es un elemento clave. La primera combinación de una ronda de cada jugador debe llegar a un valor mínimo de 30 puntos. Estos puntos también se pueden alcanzar al jugar varias combinaciones en el mismo turno.

Puntos:

Ver Puntuaciones.

Puntuación de casino (regla especial):

Esta regla especial modifica los puntos al final de una ronda. Por ejemplo, el ganador obtiene puntos adicionales por las cartas jugadas. Encontrarás información detallada aquí.

Puntuaciones:

Cada carta tiene un valor asignado en puntos. Los valores de las cartas numeradas coinciden con sus rangos del 2 al 10. Y las cartas de figuras valen diez puntos cada una. Los Ases valen un punto si van seguidos del 2 u once puntos si siguen al Rey o se quedan en la mano al final de la ronda. El Comodín vale 20 puntos cuando se queda en la mano. En el campo de juego, asume el valor de la carta que sustituye. Los puntos son relevantes para calcular el valor de la primera combinación y para las puntuaciones del jugador al final de la partida: cada jugador pierde puntos por las cartas que le queden en la mano y el ganador añade la suma de estos puntos a su puntuación. Si no hay ningún ganador, todos los jugadores pierden puntos.

Rango:

Cada carta tiene un rango y su orden ascendente en el Rummy es (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dama, Rey, (As).

Reemplazar Comodines:

Si tienes en la mano la carta que actualmente está reemplazando un Comodín en una combinación en el campo de juego, puedes reemplazar tu carta por el Comodín. Solo puedes reemplazar Comodines después de jugar tu primera combinación.

Reglas especiales:

Al crear una mesa en el Rummy Palace, puedes ajustar la partida como quieras. Elige entre las reglas Mazo pequeño, 40 puntos para la primera combinación, Sin primera combinación, Secuencias cíclicas, Sin Comodines, Comodines fijos, Grupos fijos, Llamadas, Ganar sin descarte, Puntuación de casino y Práctica.

Rummy:

Es el nombre del juego. El jugador que combine todas sus cartas y descarte la última carta en la pila de descarte dice: «¡Rummy!». Ha ganado la ronda.

Secuencia:

Las secuencias son uno de los dos tipos de combinaciones en el Rummy. También se llaman «series» y constan de tres a 13 cartas del mismo palo en rangos consecutivos. El orden ascendente de los rangos del Rummy es (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dama, Rey, (As). ¡El As puede abrir o cerrar una secuencia, pero no puede colocarse entre dos cartas!

Secuencias cíclicas (regla especial):

Con esta regla especial, el As también se puede colocar entre otras cartas en secuencias en lugar de solo al principio o al final. Las secuencias se limitan a 13 cartas como máximo.

Serie:

Ver Secuencia.

Sin Comodines (regla especial):

Se retiran todos los Comodines del mazo. Así, hay 104 cartas de Rummy en lugar de 110 en la partida.

Sin primera combinación (regla especial):

No hay requisito de puntuación para la primera combinación de cada ronda en esta mesa.

Turno:

Después de que el jugador anterior descarte una carta, es tu turno. Para empezar tu turno, puedes tomar una carta de la baraja o de la pila de descarte. Si la nueva carta te permite formar una combinación, puedes jugarla. Si ya has completado tu primera combinación, también puedes añadir cartas a las combinaciones existentes o reemplazar Comodines en combinaciones con cartas que encajen de tu mano para conseguir los Comodines. Debes acabar cada turno descartando una carta.